CodeHub
Bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống | Chuẩn SGK 78 trang

Tin Học Lớp 4

Chương trình chuẩn 6 chủ đề, 16 bài học (Bài 12 gồm 12A và 12B), số hóa trực quan chuẩn mực bản quyền, giữ trọn vẹn kiến thức cần nắm, thực hành thao tác thiết yếu và Hội thi Trạng Nguyên Tin Học 4 (60:00).

16
Bài học (17 chuyên đề)
6
Chủ đề chuẩn GDPT 2018
100%
Trực quan số hóa
60:00
Đề thi Trạng Nguyên
1
Chủ đề 1. Máy tính và em • Trang SGK: 5–9

Bài 1. Phần cứng và phần mềm máy tính

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Phần cứng (Hardware) là các thiết bị vật lý có thể nhìn thấy, sờ và cầm nắm được: bàn phím, chuột, màn hình, thân máy (CPU, RAM, ổ đĩa), loa, tai nghe, máy in, máy quét...
  • Phần mềm (Software) là các chương trình, ứng dụng được cài đặt trên máy tính: hệ điều hành (Windows), phần mềm trình chiếu (PowerPoint), phần mềm soạn thảo (Word), trình duyệt web, trò chơi, ứng dụng chụp ảnh...
  • Mối quan hệ mật thiết: Phần mềm được lưu trữ trong phần cứng và điều khiển phần cứng hoạt động. Máy tính bắt buộc phải có cả phần cứng và phần mềm mới có thể làm việc được.
  • Sử dụng đúng cách và an toàn: Giữ gìn máy tính sạch sẽ, tránh nước và bụi bẩn; thao tác cẩn thận với nguồn điện và dây cáp; tắt máy tính đúng quy trình (Start -> Power -> Shut down); không tự ý mở nắp thân máy hoặc truy cập phần mềm/trang web khi chưa được phép của người lớn.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Phân loại các thiết bị và chương trình vào hai nhóm Phần cứng và Phần mềm.
  • Giải thích vai trò của ứng dụng chụp ảnh (phần mềm) và ống kính camera (phần cứng) trên điện thoại thông minh.
  • Lựa chọn và thực hành các thao tác sử dụng máy tính an toàn, đúng quy cách tại phòng thực hành tin học.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Tắt máy đúng cách: Nhấp chuột vào nút Start ở góc dưới bên trái màn hình -> chọn Power -> chọn Shut down.
Khởi động máy tính: Bấm nút nguồn (Power) trên thân máy (Case) và bật công tắc màn hình.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Thiết bị nào dưới đây thuộc nhóm PHẦN CỨNG của máy tính?
2
Chủ đề 1. Máy tính và em • Trang SGK: 10–13

Bài 2. Gõ bàn phím đúng cách

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Lợi ích của việc gõ 10 ngón đúng cách: Giúp gõ nhanh, chính xác, tiết kiệm thời gian, công sức và bảo vệ thị lực, cột sống, sức khỏe cổ tay.
  • Vị trí xuất phát trên hàng phím cơ sở: Tay trái đặt lên các phím A (ngón út), S (ngón áp út), D (ngón giữa), F (ngón trỏ có gờ nổi). Tay phải đặt lên các phím J (ngón trỏ có gờ nổi), K (ngón giữa), L (ngón áp út), ; (ngón út). Hai ngón tay cái đặt trên phím cách (Space).
  • Quy tắc gõ hàng phím số: Mỗi ngón tay vươn lên phụ trách gõ các phím số tương ứng (Tay trái: út gõ 1, áp út gõ 2, giữa gõ 3, trỏ gõ 4 và 5; Tay phải: trỏ gõ 6 và 7, giữa gõ 8, áp út gõ 9, út gõ 0). Sau khi gõ xong phím số, ngón tay lập tức rút về vị trí xuất phát ở hàng cơ sở.
  • Giữ vệ sinh bàn phím, ngồi thẳng lưng, mắt cách màn hình 50 - 70 cm.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Thực hành gõ bài thơ 'Làm anh' kết hợp gõ chữ và số.
  • Luyện gõ dãy số điện thoại gia đình và số ngày trong các tháng trong năm.
  • Rèn luyện kỹ năng vươn ngón tay gõ hàng phím số và rút về hàng phím cơ sở nhanh chóng, chuẩn xác.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Hai phím có gờ nổi để định vị ngón trỏ là phím F và phím J.
Phím dài nhất trên bàn phím là phím Space (phím cách), dùng ngón cái để gõ.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Hai phím nào trên hàng cơ sở có gờ nổi giúp em định vị ngón tay mà không cần nhìn bàn phím?
3
Chủ đề 2. Mạng máy tính và Internet • Trang SGK: 14–17

Bài 3. Thông tin trên trang web

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Các dạng thông tin chính trên trang web: Văn bản (chữ, số), Hình ảnh (ảnh chụp, hình vẽ), Âm thanh (tiếng nhạc, lời nói), Video (clip chuyển động) và Siêu liên kết (Hyperlink).
  • Đặc điểm siêu liên kết: Khi di chuyển con trỏ chuột vào văn bản hoặc hình ảnh có chứa liên kết, con trỏ chuột thường đổi từ hình mũi tên thành hình bàn tay chỉ ngón trỏ. Nhấp chuột vào đó sẽ mở ra trang web mới.
  • An toàn khi sử dụng Internet: Không tự ý truy cập các trang web lạ, không phù hợp lứa tuổi vì có nguy cơ gặp thông tin sai lệch, mã độc, lừa đảo, bắt nạt trực tuyến hoặc lãng phí thời gian.
  • Quy tắc vàng: Luôn có sự đồng hành, hướng dẫn của thầy cô giáo hoặc bố mẹ khi tìm kiếm thông tin trên Internet.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Quan sát một trang web thiếu nhi (như Thiếu nhi Việt Nam, Báo Khăn Quàng Đỏ) và chỉ ra các dạng thông tin có trên trang.
  • Phân biệt các vị trí có siêu liên kết trên trang web qua sự thay đổi hình dáng con trỏ chuột.
  • Thảo luận về tác hại của việc cố tình xem các trang web bạo lực hoặc không lành mạnh.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Nhận biết siêu liên kết: Con trỏ chuột chuyển thành hình bàn tay có ngón trỏ chỉ lên.
Mở liên kết trong tab mới: Nhấp chuột phải vào liên kết -> chọn 'Open link in new tab'.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Khi trỏ chuột vào một văn bản hoặc hình ảnh chứa siêu liên kết, con trỏ chuột thường biến thành hình gì?
4
Chủ đề 3. Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin • Trang SGK: 18–21

Bài 4. Tìm kiếm thông tin trên Internet

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Từ khóa (Keyword) là từ hoặc cụm từ ngắn gọn, chính xác thể hiện nội dung thông tin em muốn tìm kiếm.
  • Máy tìm kiếm (Search Engine): Công cụ phổ biến nhất là Google (google.com), Bing, Cốc Cốc...
  • Quy trình tìm kiếm chuẩn 5 bước: 1. Xác định chủ đề và lựa chọn từ khóa sát nhất; 2. Khởi động trình duyệt web và mở máy tìm kiếm Google; 3. Nhập từ khóa vào ô tìm kiếm và nhấn phím Enter; 4. Đọc lướt danh sách kết quả hiển thị (tiêu đề, đoạn trích); 5. Nhấp chuột vào liên kết phù hợp và đáng tin cậy để xem chi tiết.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Tìm kiếm thông tin lịch sử về 'Các đời vua Hùng' phục vụ bài tập Lịch sử và Địa lí 4.
  • Tìm kiếm hình ảnh và tư liệu về 'Hồ Gươm Hà Nội', 'Văn Miếu – Quốc Tử Giám'.
  • Luyện tập kỹ năng lựa chọn từ khóa thu hẹp (ví dụ: 'ô nhiễm môi trường nước ở Việt Nam').
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Phím tắt tìm kiếm nhanh: Nhập từ khóa vào ô tìm kiếm rồi nhấn phím Enter.
Tìm kiếm bằng giọng nói: Nhấp vào biểu tượng micro trên thanh tìm kiếm của Google.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Để tìm thông tin về lịch sử Văn Miếu – Quốc Tử Giám, từ khóa nào dưới đây là ngắn gọn và hiệu quả nhất?
5
Chủ đề 3. Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin • Trang SGK: 22–26

Bài 5. Thao tác với tệp và thư mục

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Cấu trúc cây thư mục: Thư mục mẹ chứa các thư mục con và tệp. Quản lý tệp khoa học giúp tìm kiếm nhanh chóng và không bị thất lạc.
  • Các thao tác cơ bản với tệp và thư mục: - Tạo thư mục mới (New Folder / Ctrl + Shift + N); - Đổi tên (Rename / F2); - Xóa (Delete); - Sao chép (Copy / Ctrl + C -> Paste / Ctrl + V): tạo thêm một bản sao ở nơi mới, nơi cũ vẫn còn; - Di chuyển (Cut / Ctrl + X -> Paste / Ctrl + V hoặc kéo thả): chuyển hẳn đối tượng sang vị trí mới, nơi cũ không còn.
  • Lưu ý an toàn: Kiểm tra kỹ vị trí và tên trước khi xóa hoặc di chuyển để tránh xóa nhầm dữ liệu quan trọng của người khác.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Tạo cấu trúc cây thư mục lớp học: Ổ đĩa D: -> Lop 4A2 -> Nhom 1, Nhom 2...
  • Thực hành di chuyển thư mục bạn Thu An từ Nhom 1 sang Nhom 2.
  • Sao chép tệp 'Gioi thieu.pptx' vào thư mục cá nhân và đổi tên tệp theo cú pháp chuẩn.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Tạo thư mục mới nhanh: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Shift + N.
Đổi tên nhanh: Chọn tệp/thư mục rồi nhấn phím F2.
Sao chép: Ctrl + C (Copy) -> Mở thư mục đích -> Ctrl + V (Paste).
Di chuyển: Ctrl + X (Cut) -> Mở thư mục đích -> Ctrl + V (Paste).
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Điểm khác nhau cơ bản giữa thao tác 'Sao chép' (Copy) và 'Di chuyển' (Cut/Move) là gì?
6
Chủ đề 4. Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số • Trang SGK: 27–29

Bài 6. Sử dụng phần mềm khi được phép

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Phân loại phần mềm theo quyền sử dụng: - Phần mềm miễn phí (Freeware): Tác giả cho phép tải về và sử dụng không mất phí (ví dụ: Kiran's Typing Tutor, Scratch, trình duyệt Edge, Unikey...); - Phần mềm không miễn phí (Thương mại / Có phí): Người dùng phải trả tiền mua bản quyền mới được phép sử dụng hợp pháp (ví dụ: Microsoft PowerPoint, Adobe Photoshop, từ điển Lạc Việt...);
  • Bản quyền phần mềm (Copyright): Là quyền sở hữu trí tuệ của tác giả đối với chương trình do mình tạo ra.
  • Ý nghĩa của việc tôn trọng bản quyền: Tôn trọng công sức của tác giả, chấp hành pháp luật, bảo vệ máy tính khỏi mã độc/virus và thúc đẩy ngành công nghệ phát triển.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Phân loại các phần mềm quen thuộc trong trường học thành hai nhóm: Miễn phí và Không miễn phí.
  • Nêu cách ứng xử văn minh khi muốn sử dụng một tài liệu, tranh ảnh hoặc phần mềm có bản quyền trên mạng.
  • Thảo luận về các nguy cơ khi dùng phần mềm bẻ khóa (crack) lậu.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Kiểm tra bản quyền phần mềm: Xem mục 'About' hoặc 'License' trong menu Help của phần mềm.
Sử dụng kho ứng dụng chính thống: Tải ứng dụng từ Microsoft Store hoặc trang chủ chính thức của nhà phát triển.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Hành động nào dưới đây thể hiện việc tôn trọng bản quyền phần mềm?
7
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 30–33

Bài 7. Tạo bài trình chiếu

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Phần mềm gõ tiếng Việt: Muốn gõ tiếng Việt có dấu cần phần mềm hỗ trợ như Unikey, EVKey. Hai kiểu gõ phổ biến nhất là Telex và VNI. Cần thống nhất bảng mã Unicode.
  • Cấu trúc bài trình chiếu chuẩn gồm: - Trang 1 (Trang tiêu đề): Tên chủ đề bài trình chiếu, tên người thực hiện/lớp; - Các trang nội dung: Trình bày thông tin ngắn gọn, súc tích kết hợp hình ảnh minh họa sắc nét; - Trang kết thúc: Lời cảm ơn người theo dõi.
  • Các thao tác cơ bản trong PowerPoint: Khởi động phần mềm; Thêm trang chiếu mới (New Slide); Nhập văn bản vào khung văn bản; Chèn ảnh; Lưu tệp (Save / Ctrl + S); Thoát phần mềm.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Tạo bài trình chiếu 'Cảnh đẹp quê hương' gồm 4 trang theo đúng cấu trúc gợi ý trong SGK.
  • Thực hành gõ tiếng Việt có dấu chuẩn kiểu Telex cho tiêu đề và nội dung các trang chiếu.
  • Lưu bài trình chiếu vào thư mục cá nhân trong ổ D: với tên 'CanhDepQueHuong.pptx'.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Quy tắc gõ Telex: s (sắc), f (huyền), r (hỏi), x (ngã), j (nặng); aa (â), aw (ă), ee (ê), oo (ô), ow (ơ), uw (ư), dd (đ).
Thêm trang chiếu mới: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + M hoặc bấm New Slide.
Lưu bài: Nhấn Ctrl + S.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Trong kiểu gõ Telex, để gõ được từ 'Cảnh đẹp', em cần gõ như thế nào?
8
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 34–38

Bài 8. Định dạng văn bản trên trang chiếu

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Mục đích định dạng văn bản: Giúp bài trình chiếu dễ đọc, dễ nhớ, làm nổi bật thông tin quan trọng và tăng tính thẩm mỹ.
  • Các yếu tố định dạng trong nhóm lệnh Font (dải Home): - Phông chữ (Font): Arial, Times New Roman, Calibri... - Cỡ chữ (Font Size): Tiêu đề thường từ 36 - 44pt; Nội dung từ 20 - 28pt; - Kiểu chữ: Nút B (Bold - In đậm), I (Italic - In nghiêng), U (Underline - Gạch chân); - Màu chữ (Font Color): Chọn màu tương phản tốt với màu nền trang chiếu.
  • Tạo danh sách dấu đầu dòng: Sử dụng nút lệnh Bullets trong nhóm Paragraph của dải Home để liệt kê các ý mạch lạc, rõ ràng.
  • Quy tắc vàng: Trước khi định dạng, bắt buộc phải chọn (bôi đen) phần văn bản cần định dạng.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Mở bài trình chiếu 'Cảnh đẹp quê hương' đã lưu ở Bài 7.
  • Chọn tiêu đề trang, đổi sang phông Arial, in đậm (B), cỡ chữ 40, màu đỏ rực rỡ.
  • Áp dụng dấu đầu dòng (Bullets) cho danh sách các danh lam thắng cảnh ở các trang nội dung.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Phím tắt in đậm: Ctrl + B.
Phím tắt in nghiêng: Ctrl + I.
Phím tắt gạch chân: Ctrl + U.
Tạo dấu đầu dòng: Chọn nhóm lệnh Bullets trong dải lệnh Home.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Thao tác nào là BẮT BUỘC phải thực hiện đầu tiên trước khi muốn thay đổi cỡ chữ hoặc màu chữ?
9
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 39–42

Bài 9. Hiệu ứng chuyển trang

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Khái niệm: Hiệu ứng chuyển trang (Transition) là cách thức một trang chiếu xuất hiện sinh động trên màn hình khi trình chiếu chuyển từ trang trước sang trang sau.
  • Các bước tạo hiệu ứng chuyển trang: 1. Chọn trang chiếu muốn tạo hiệu ứng ở khung danh sách bên trái; 2. Nhấp chuột vào dải lệnh Transitions; 3. Trong nhóm lệnh 'Transition to This Slide', nhấp chọn một hiệu ứng yêu thích (Fade, Push, Wipe, Split...); 4. Kiểm tra trước bằng nút Preview.
  • Lưu ý quan trọng: Không lạm dụng quá nhiều hiệu ứng kỳ quái làm người xem mất tập trung; nên chọn hiệu ứng nhẹ nhàng, nhất quán cho toàn bài.
  • Trình chiếu toàn màn hình: Nhấn phím F5 để bắt đầu từ trang đầu tiên, hoặc nhấn Shift + F5 để chiếu từ trang hiện tại.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Gán hiệu ứng chuyển trang Fade hoặc Wipe cho bài trình chiếu 'Cảnh đẹp quê hương'.
  • Tạo bài trình chiếu 3 trang giới thiệu 'Hồ Hoàn Kiếm' và áp dụng hiệu ứng chuyển trang phù hợp.
  • Nhấn phím F5 chạy thử toàn màn hình và nhận xét tốc độ chuyển tiếp giữa các trang.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Bắt đầu trình chiếu từ trang đầu: Nhấn phím F5.
Trình chiếu từ trang hiện tại: Nhấn Shift + F5.
Thoát khỏi chế độ trình chiếu: Nhấn phím Esc.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Phím tắt nào trên bàn phím dùng để bắt đầu trình chiếu bài từ trang đầu tiên?
10
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 43–46

Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Chức năng chính của phần mềm soạn thảo văn bản (Microsoft Word, Google Docs): Giúp gõ văn bản, sửa lỗi, trình bày bố cục trang in, chèn ảnh, lưu trữ và in ra giấy.
  • Giao diện cơ bản gồm: Thanh tiêu đề, Dải lệnh (Ribbon), Thước đo, Vùng soạn thảo trắng và Con trỏ soạn thảo (vạch đứng nhấp nháy).
  • Vị trí con trỏ soạn thảo: Khi gõ bàn phím, kí tự mới sẽ xuất hiện ngay tại vị trí vạch đứng nhấp nháy và con trỏ sẽ dịch chuyển dần sang phải.
  • Quy tắc xóa kí tự: - Phím Backspace: Xóa kí tự đứng liền trước (bên trái) con trỏ; - Phím Delete: Xóa kí tự đứng liền sau (bên phải) con trỏ.
  • Các phím chức năng cơ bản: Phím Enter để xuống dòng bắt đầu đoạn mới; Giữ phím Shift để gõ chữ in hoa hoặc kí tự trên.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Khởi động phần mềm Word, làm quen vùng soạn thảo và quan sát con trỏ nhấp nháy.
  • Gõ đoạn văn ngắn 'Cảnh đẹp quê em' bằng tiếng Việt có dấu.
  • Luyện tập thao tác xóa bằng Backspace và Delete; lưu tệp vào thư mục theo yêu cầu.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Phím Backspace (<-): Xóa kí tự bên trái con trỏ.
Phím Delete: Xóa kí tự bên phải con trỏ.
Phím Enter: Xuống dòng tạo đoạn văn bản mới.
Lưu văn bản: Ctrl + S.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Để xóa kí tự đứng liền TRƯỚC (bên trái) con trỏ soạn thảo, em nhấn phím nào?
11
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 47–51

Bài 11. Chỉnh sửa văn bản

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Sao chép (Copy) văn bản: Khi có những câu thơ, đoạn văn lặp lại nhiều lần, em chỉ cần gõ một lần rồi sao chép để không phải gõ lại (Ctrl + C -> Ctrl + V).
  • Di chuyển (Cut) văn bản: Khi muốn hoán đổi vị trí của một từ hoặc đoạn văn bản sang vị trí mới (Ctrl + X -> Ctrl + V).
  • Chèn hình ảnh vào văn bản: Nhấp chuột vào vị trí muốn chèn ảnh -> mở dải lệnh Insert -> chọn Pictures -> chọn tệp ảnh trong máy tính -> nhấn Insert. Có thể kéo thả các nút góc ảnh để phóng to/thu nhỏ ảnh vừa vặn.
  • Mở tệp và lưu tệp mới (Save As): Dùng lệnh Save As (F12) để lưu văn bản đã chỉnh sửa thành một tệp mới với tên khác mà không làm mất tệp ban đầu.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Mở tệp bài thơ 'Trăng ơi... từ đâu đến?' của nhà thơ Trần Đăng Khoa.
  • Sao chép điệp khúc 'Trăng ơi... từ đâu đến?' cho các khổ thơ tiếp theo.
  • Chèn hình ảnh vầng trăng tròn sáng lung linh vào bên cạnh bài thơ và lưu thành tệp mới bằng lệnh Save As.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Sao chép văn bản: Chọn văn bản -> nhấn Ctrl + C -> đưa con trỏ đến vị trí mới -> nhấn Ctrl + V.
Di chuyển văn bản: Chọn văn bản -> nhấn Ctrl + X -> đưa con trỏ đến vị trí mới -> nhấn Ctrl + V.
Chèn ảnh: Insert -> Pictures -> Chọn ảnh -> Insert.
Lưu thành tệp mới: File -> Save As (hoặc phím F12).
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Để chèn hình ảnh minh họa vào trang văn bản trong Word, em chọn dải lệnh nào?
12A
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 52–54

Bài 12A. Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Sản phẩm đa phương tiện (Multimedia): Là sản phẩm kết hợp đồng thời nhiều dạng thông tin như văn bản, hình ảnh, âm thanh, video chuyển động (ví dụ: phim hoạt hình, video ca nhạc, bài trình chiếu đa phương tiện, phóng sự truyền hình...).
  • Lợi ích: Giúp truyền tải thông tin trực quan, sinh động, dễ hiểu, hấp dẫn và cuốn hút người xem.
  • Sử dụng phần mềm phát video (như Windows Media Player): Nhận biết các nút điều khiển cơ bản: Nút Play (Phát), Pause (Tạm dừng), Stop (Dừng), Mute/Volume (Bật tắt/Điều chỉnh âm lượng), Thanh trượt tiến độ (Seek bar) để tua video.
  • Kỹ năng xem có mục đích: Tập trung quan sát, ghi nhớ các chi tiết quan trọng và biết chọn lọc nội dung lành mạnh, bổ ích, phù hợp lứa tuổi.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Mở và xem video tìm hiểu về 'Ý nghĩa ngày Tết Nguyên đán và phong tục đón Tết ba miền Bắc - Trung - Nam'.
  • Sử dụng thành thạo các nút Play, Pause, điều chỉnh âm lượng trên Windows Media Player.
  • Ghi nhớ và kể lại các phong tục đặc sắc trong video (mâm ngũ quả, bánh chưng, bánh tét, hoa đào, hoa mai).
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Phát / Tạm dừng video: Bấm nút Play/Pause hoặc nhấn phím Space trên bàn phím.
Tăng / Giảm âm lượng: Sử dụng phím mũi tên Lên / Xuống.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Sản phẩm nào dưới đây là ví dụ điển hình của một SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN?
12B
Chủ đề 5. Ứng dụng tin học • Trang SGK: 55–58

Bài 12B. Phần mềm luyện gõ bàn phím

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Giới thiệu phần mềm Kiran's Typing Tutor: Phần mềm miễn phí hỗ trợ học sinh tiểu học luyện gõ bàn phím 10 ngón đúng quy cách qua các bài học trực quan và trò chơi lý thú.
  • Các bài học luyện tập chính: - Kids Typing: Dành cho học sinh nhỏ làm quen với các chữ cái, số, từ; - Practice (Typing Practice): Luyện gõ phím hoa (Capitals), gõ từ (Words), câu ngắn; - Numeric Keys Qwerty: Luyện gõ hàng phím số chuyên sâu; - Typing Games: Luyện phản xạ gõ nhanh qua các trò chơi thú vị.
  • Quy tắc gõ phím có 2 kí tự: Kí tự dưới gõ bình thường; Kí tự trên (như ! @ # $ % ^ & * ( ) _ + ? :) phải giữ phím Shift trong khi gõ.
  • Quy tắc dùng phím Shift: Dùng ngón út của bàn tay đối diện để nhấn giữ phím Shift (ví dụ: gõ chữ 'A' hoa thì ngón út phải giữ Shift, ngón út trái gõ phím A).
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Khởi động phần mềm Kiran's Typing Tutor, chọn mục Kids Typing -> Capitals.
  • Thực hành bài luyện gõ chữ hoa kết hợp sử dụng phím Shift đúng ngón tay phụ trách.
  • Luyện gõ các phím có hai kí tự và quan sát bảng thông báo thống kê tốc độ gõ (WPM) và độ chính xác (Accuracy).
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Gõ kí tự phía trên: Nhấn giữ phím Shift + bấm phím có kí tự đó.
Gõ chữ hoa: Nhấn giữ Shift của tay đối diện + bấm phím chữ cái.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Trên bàn phím máy tính, đối với phím có hai kí tự, làm thế nào để gõ được kí tự nằm ở PHÍA TRÊN?
13
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính • Trang SGK: 59–62

Bài 13. Chơi với máy tính

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Khái niệm chương trình máy tính: Các trò chơi và ứng dụng trên máy tính được tạo nên từ những chương trình do con người viết bằng các ngôn ngữ lập trình.
  • Bản chất: Chương trình máy tính là một tập hợp các câu lệnh được sắp xếp theo một thứ tự xác định; máy tính hoặc nhân vật sẽ lần lượt thực hiện chính xác theo từng câu lệnh đó.
  • Môi trường lập trình trực quan Scratch: Phần mềm lập trình khối kéo thả miễn phí nổi tiếng thế giới dành cho thiếu nhi.
  • Các vùng cơ bản trong cửa sổ Scratch: 1. Vùng nhóm lệnh (bên trái): Chứa các nhóm lệnh chức năng khác nhau được phân biệt bằng màu sắc; 2. Vùng tạo chương trình (ở giữa): Nơi kéo thả và ghép nối các khối lệnh; 3. Vùng Sân khấu (Stage - góc trên bên phải): Nơi hiển thị kết quả và nhân vật hành động; 4. Vùng quản lý nhân vật và phông nền (góc dưới bên phải).
  • Các nút điều khiển chính: Nút Cờ xanh (Green Flag) để chạy chương trình; Nút Biển báo đỏ (Stop) để dừng chương trình.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Tham gia trò chơi thực hành 'Điều khiển rô-bốt': một bạn đóng vai người chỉ huy đọc lệnh (đi tới 10 bước, quay phải 90 độ), một bạn đóng vai rô-bốt thực hiện.
  • Khởi động phần mềm Scratch trên máy tính, quan sát và chỉ ra 4 vùng làm việc chính.
  • Mở tệp chương trình có sẵn, bấm nút Cờ xanh chạy thử và bấm nút đỏ dừng chương trình.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Chạy chương trình: Nhấp chuột vào biểu tượng Lá cờ màu xanh.
Dừng chương trình: Nhấp chuột vào biểu tượng Nút tròn màu đỏ.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Trong phần mềm Scratch, biểu tượng Lá cờ màu xanh có tác dụng gì?
14
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính • Trang SGK: 63–67

Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Quy ước màu sắc của các nhóm lệnh trong Scratch: - Nhóm Sự kiện (Events - màu vàng): Lệnh khởi đầu (khi bấm vào cờ xanh...); - Nhóm Chuyển động (Motion - màu xanh lam): Lệnh di chuyển, xoay hướng, đi tới tọa độ (di chuyển 10 bước, xoay phải 15 độ...); - Nhóm Hiển thị (Looks - màu tím): Lệnh đổi hình dạng, nói lời thoại, đổi màu; - Nhóm Âm thanh (Sound - màu hồng/tím hoa cà): Lệnh phát âm thanh; - Nhóm Điều khiển (Control - màu cam): Lệnh lặp lại, chờ 1 giây, nếu... thì; - Nhóm Bút vẽ (Pen - màu xanh lục): Lệnh đặt bút, nhấc bút, xóa tất cả.
  • Kỹ thuật ghép lệnh: Kéo khối lệnh từ nhóm lệnh thả vào vùng tạo chương trình, các khối lệnh có rãnh khớp sẽ tự động dính khớp vào nhau.
  • Thay đổi tham số: Nhấp chuột vào ô trắng tròn bên trong khối lệnh để nhập con số mới (ví dụ đổi '10 bước' thành '50 bước', đổi '15 độ' thành '90 độ').
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Kéo thả khối lệnh 'khi bấm vào cờ xanh' ghép với khối 'di chuyển 50 bước' và 'xoay phải 90 độ'.
  • Xây dựng chương trình 'Điều khiển rô-bốt' di chuyển theo hình vuông.
  • Thử nghiệm thay đổi tham số số bước và góc xoay để quan sát sự thay đổi chuyển động của chú mèo Scratch.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Xóa lệnh thừa: Kéo khối lệnh đó thả ngược trở lại vùng danh sách lệnh bên trái hoặc nhấp chuột phải chọn Delete Block.
Tách lệnh: Kéo khối lệnh phía dưới ra khỏi chuỗi ghép nối.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Khối lệnh 'di chuyển 10 bước' thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?
15
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính • Trang SGK: 68–71

Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Quy trình lập trình diễn tả ý tưởng câu chuyện thành chương trình Scratch gồm 3 bước: 1. Hình thành ý tưởng: Xác định nội dung câu chuyện, bối cảnh diễn ra, các nhân vật tham gia và hành động của từng nhân vật; 2. Chuẩn bị nhân vật và sân khấu: Xóa nhân vật mặc định (nếu cần), chọn nhân vật mới từ thư viện Sprite (hoặc vẽ, tải lên); Chọn phông nền sân khấu (Backdrop) phù hợp từ thư viện Backdrop; 3. Xây dựng kịch bản lệnh: Lựa chọn và ghép nối các khối lệnh để điều khiển nhân vật di chuyển, phát ra âm thanh, hội thoại đúng theo kịch bản.
  • Ý tưởng mẫu 'Chú chó đáng yêu': Chọn nhân vật chú chó (Dog), chọn sân khấu là khu vườn (Garden). Khi bấm cờ xanh, chú chó chạy tung tăng trong vườn, sủa tiếng 'Gâu gâu' vui vẻ.
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Thực hành thay đổi nhân vật chú mèo mặc định bằng nhân vật chú chó trong thư viện Scratch.
  • Đổi phông nền sân khấu thành bãi cỏ hoặc khu vườn.
  • Ghép nối các lệnh Chuyển động và lệnh Âm thanh 'phát âm thanh bark' để hoàn thành chương trình 'Chú chó đáng yêu' và lưu tệp với tên 'ChuCho.sb3'.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Thêm nhân vật mới: Nhấp vào nút 'Choose a Sprite' ở góc dưới bên phải.
Thêm phông nền sân khấu: Nhấp vào nút 'Choose a Backdrop' ở góc dưới cùng bên phải.
Lưu dự án Scratch về máy: Vào Tập tin (File) -> Lưu về máy tính của bạn (Save to your computer).
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Để chọn một phông nền sân khấu mới cho chương trình Scratch từ thư viện có sẵn, em nhấp vào nút lệnh nào?
16
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính • Trang SGK: 72–74

Bài 16. Chương trình của em

Phương pháp số hóa Chuẩn GDPT 2018
Chuẩn mực bản quyền

Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.

Lộ trình rèn luyện 4 bước:
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
II. Thao tác thực hành máy tính
III. Vận dụng thực tế
IV. Mini Quiz tương tác
I. Kiến thức cốt lõi cần nắm
  • Nâng cấp chương trình: Từ chương trình 'Chú chó đáng yêu' đã lưu, em có thể mở ra để bổ sung thêm nhân vật mới (như chú bướm Butterfly) và viết thêm kịch bản tương tác.
  • Kịch bản tương tác nâng cao 'Đuổi bắt': - Nhân vật chú bướm: Di chuyển lượn lờ ngẫu nhiên trên màn hình sân khấu; - Nhân vật chú chó: Luôn hướng về phía chú bướm và chạy đuổi theo; khi chạm vào chú bướm thì phát ra tiếng sủa mừng rỡ.
  • Quy trình hoàn thiện sản phẩm: 1. Mở tệp dự án cũ (File -> Load from your computer); 2. Thêm nhân vật và viết lệnh mới; 3. Chạy thử kiểm tra lỗi (Debug), tinh chỉnh tham số vận tốc, góc xoay; 4. Lưu dự án mới với tên khác (File -> Save to your computer với tên 'DuoiBat.sb3').
II. Thực hành & Vận dụng theo SGK
  • Mở tệp 'ChuCho.sb3' đã lưu từ bài trước.
  • Thêm nhân vật chú bướm 'Butterfly 2' từ thư viện vào sân khấu.
  • Lập trình cho chú bướm bay lượn và chú chó đuổi theo; chạy thử, điều chỉnh tốc độ và lưu tệp mới với tên 'DuoiBat.sb3'.
III. Thao tác kỹ thuật & Phím tắt thiết yếu
Mở dự án từ máy tính vào Scratch: File -> 'Mở từ máy tính' (Load from your computer).
Lập trình nhân vật hướng về đối tượng: Dùng khối lệnh 'hướng về phía [Butterfly]' trong nhóm Chuyển động.
Luyện tập trắc nghiệm nhanh Bấm chọn đáp án đúng
Để mở một chương trình Scratch đã lưu từ máy tính vào làm việc tiếp, em thực hiện lệnh nào?
Đánh giá chuẩn đầu ra GDPT 2018

Tự kiểm tra sau khi học (7 Mạch năng lực)

1
Phần cứng & Phần mềm: Phân biệt được phần cứng, phần mềm và giải thích được mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau giữa chúng.
2
An toàn & Bản quyền số: Sử dụng máy tính và Internet an toàn; tôn trọng bản quyền phần mềm và dữ liệu số.
3
Tìm kiếm & Quản lý tệp: Tìm kiếm thông tin trên Internet bằng từ khóa phù hợp; quản lý, sao chép, di chuyển tệp và thư mục đúng cách.
4
Trình chiếu PowerPoint: Tạo được bài trình chiếu đơn giản có chữ và ảnh; định dạng phông, cỡ, màu chữ; áp dụng hiệu ứng chuyển trang.
5
Soạn thảo văn bản Word: Soạn thảo được văn bản tiếng Việt có dấu; chỉnh sửa, sao chép, di chuyển đoạn văn, chèn hình ảnh và lưu văn bản.
6
Đa phương tiện & Gõ phím: Sử dụng thành thạo phần mềm phát video đa phương tiện; luyện gõ 10 ngón đúng vị trí phím trên Kiran's Typing Tutor.
7
Lập trình trực quan Scratch: Tạo và chạy được chương trình Scratch đơn giản; giải thích được tác dụng của các nhóm lệnh Sự kiện, Chuyển động, Âm thanh, Điều khiển và Bút vẽ.
Khảo thí Năng lực Tin học

Hội Thi Trạng Nguyên Tin Học 4

Thời gian còn lại
60:00
Hướng dẫn thi: Đề thi gồm 25 câu hỏi trắc nghiệm khách quan chuẩn hóa bao trọn 6 chủ đề của SGK Tin học 4. Nhấn "Bắt đầu làm bài" để kích hoạt đồng hồ 60:00. Sau khi hoàn thành, nhấn "Nộp bài thi" để nhận điểm số và vinh danh danh hiệu Trạng Nguyên.
#1 Thiết bị nào dưới đây là thiết bị PHẦN CỨNG của máy tính?
#2 Mối quan hệ giữa phần cứng và phần mềm máy tính được mô tả chính xác nhất qua nhận định nào?
#3 Để tắt máy tính an toàn, đúng quy trình kỹ thuật, em thực hiện thao tác nào?
#4 Khi đặt tay ở vị trí xuất phát trên hàng phím cơ sở, hai ngón trỏ của bàn tay trái và bàn tay phải đặt lên hai phím nào?
#5 Khi trỏ chuột vào một văn bản hoặc hình ảnh trên trang web có chứa SIÊU LIÊN KẾT, con trỏ chuột thường đổi thành biểu tượng nào?
#6 Để tìm kiếm thông tin về 'Các đời vua Hùng' trên máy tìm kiếm Google, cụm từ tìm kiếm nào dưới đây là hiệu quả và sát chủ đề nhất?
#7 Thao tác SAO CHÉP (Copy) một tệp khác thao tác DI CHUYỂN (Cut/Move) ở điểm cơ bản nào?
#8 Hành động nào dưới đây thể hiện việc tôn trọng bản quyền phần mềm và văn hóa sử dụng công nghệ?
#9 Trong kiểu gõ Telex, để gõ được các dấu thanh Tiếng Việt: Sắc, Huyền, Hỏi, Ngã, Nặng, em sử dụng các phím chữ cái nào?
#10 Trên dải lệnh Home của phần mềm trình chiếu PowerPoint, ba nút lệnh B, I, U trong nhóm Font lần lượt có chức năng gì?
#11 Để gán hiệu ứng xuất hiện sinh động khi chuyển tiếp từ trang chiếu này sang trang chiếu khác, em sử dụng dải lệnh nào?
#12 Phím tắt nào trên bàn phím dùng để bắt đầu chiếu bài trình chiếu toàn màn hình từ trang đầu tiên?
#13 Trong phần mềm soạn thảo Word, để xóa kí tự nằm LIỀN SAU (bên phải) con trỏ soạn thảo, em sử dụng phím nào?
#14 Để chèn thêm một hình ảnh minh họa từ máy tính vào trang văn bản trong Word, em thao tác như thế nào?
#15 Sản phẩm nào dưới đây là ví dụ tiêu biểu của một SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN?
#16 Đối với các phím có HAI KÍ TỰ trên bàn phím (ví dụ phím số 7 và dấu &), làm thế nào để gõ được kí tự nằm ở PHÍA TRÊN (&)?
#17 Trong phần mềm lập trình trực quan Scratch, chương trình máy tính thực chất là gì?
#18 Nút bấm nào trên giao diện Scratch dùng để BẮT ĐẦU kích hoạt chạy chương trình?
#19 Trong Scratch, các khối lệnh điều khiển nhân vật di chuyển (như 'di chuyển 10 bước', 'xoay phải 15 độ') có màu xanh lam và thuộc nhóm lệnh nào?
#20 Để thay đổi số bước di chuyển của nhân vật trong khối lệnh 'di chuyển 10 bước' từ 10 thành 50 bước, em làm thế nào?
#21 Để thêm một nhân vật mới cho câu chuyện Scratch từ thư viện có sẵn (ví dụ chú chó Dog hoặc chú bướm Butterfly), em nhấp vào nút nào?
#22 Khi xây dựng chương trình 'Chú chó đáng yêu' (Bài 15), em kết hợp nhóm lệnh Chuyển động với nhóm lệnh nào để chú chó phát ra tiếng sủa?
#23 Để lưu dự án lập trình Scratch từ trình duyệt hoặc ứng dụng về máy tính cá nhân để nộp bài cho thầy cô, em chọn lệnh nào?
#24 Thao tác nào sau đây có thể gây NGUY HIỂM hoặc hư hỏng phần cứng máy tính mà học sinh TUYỆT ĐỐI KHÔNG được làm?
#25 Tổ hợp phím tắt tiêu chuẩn nào dùng để LƯU NHANH tệp đang soạn thảo trong Word và PowerPoint?
Đã trả lời: 0/25 câu hỏi