Tin Học Lớp 4
Chương trình chuẩn 6 chủ đề, 16 bài học (Bài 12 gồm 12A và 12B), số hóa trực quan chuẩn mực bản quyền, giữ trọn vẹn kiến thức cần nắm, thực hành thao tác thiết yếu và Hội thi Trạng Nguyên Tin Học 4 (60:00).
Bài 1. Phần cứng và phần mềm máy tính
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Phần cứng (Hardware) là các thiết bị vật lý có thể nhìn thấy, sờ và cầm nắm được: bàn phím, chuột, màn hình, thân máy (CPU, RAM, ổ đĩa), loa, tai nghe, máy in, máy quét...
- Phần mềm (Software) là các chương trình, ứng dụng được cài đặt trên máy tính: hệ điều hành (Windows), phần mềm trình chiếu (PowerPoint), phần mềm soạn thảo (Word), trình duyệt web, trò chơi, ứng dụng chụp ảnh...
- Mối quan hệ mật thiết: Phần mềm được lưu trữ trong phần cứng và điều khiển phần cứng hoạt động. Máy tính bắt buộc phải có cả phần cứng và phần mềm mới có thể làm việc được.
- Sử dụng đúng cách và an toàn: Giữ gìn máy tính sạch sẽ, tránh nước và bụi bẩn; thao tác cẩn thận với nguồn điện và dây cáp; tắt máy tính đúng quy trình (Start -> Power -> Shut down); không tự ý mở nắp thân máy hoặc truy cập phần mềm/trang web khi chưa được phép của người lớn.
- Phân loại các thiết bị và chương trình vào hai nhóm Phần cứng và Phần mềm.
- Giải thích vai trò của ứng dụng chụp ảnh (phần mềm) và ống kính camera (phần cứng) trên điện thoại thông minh.
- Lựa chọn và thực hành các thao tác sử dụng máy tính an toàn, đúng quy cách tại phòng thực hành tin học.
Bài 2. Gõ bàn phím đúng cách
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Lợi ích của việc gõ 10 ngón đúng cách: Giúp gõ nhanh, chính xác, tiết kiệm thời gian, công sức và bảo vệ thị lực, cột sống, sức khỏe cổ tay.
- Vị trí xuất phát trên hàng phím cơ sở: Tay trái đặt lên các phím A (ngón út), S (ngón áp út), D (ngón giữa), F (ngón trỏ có gờ nổi). Tay phải đặt lên các phím J (ngón trỏ có gờ nổi), K (ngón giữa), L (ngón áp út), ; (ngón út). Hai ngón tay cái đặt trên phím cách (Space).
- Quy tắc gõ hàng phím số: Mỗi ngón tay vươn lên phụ trách gõ các phím số tương ứng (Tay trái: út gõ 1, áp út gõ 2, giữa gõ 3, trỏ gõ 4 và 5; Tay phải: trỏ gõ 6 và 7, giữa gõ 8, áp út gõ 9, út gõ 0). Sau khi gõ xong phím số, ngón tay lập tức rút về vị trí xuất phát ở hàng cơ sở.
- Giữ vệ sinh bàn phím, ngồi thẳng lưng, mắt cách màn hình 50 - 70 cm.
- Thực hành gõ bài thơ 'Làm anh' kết hợp gõ chữ và số.
- Luyện gõ dãy số điện thoại gia đình và số ngày trong các tháng trong năm.
- Rèn luyện kỹ năng vươn ngón tay gõ hàng phím số và rút về hàng phím cơ sở nhanh chóng, chuẩn xác.
Bài 3. Thông tin trên trang web
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Các dạng thông tin chính trên trang web: Văn bản (chữ, số), Hình ảnh (ảnh chụp, hình vẽ), Âm thanh (tiếng nhạc, lời nói), Video (clip chuyển động) và Siêu liên kết (Hyperlink).
- Đặc điểm siêu liên kết: Khi di chuyển con trỏ chuột vào văn bản hoặc hình ảnh có chứa liên kết, con trỏ chuột thường đổi từ hình mũi tên thành hình bàn tay chỉ ngón trỏ. Nhấp chuột vào đó sẽ mở ra trang web mới.
- An toàn khi sử dụng Internet: Không tự ý truy cập các trang web lạ, không phù hợp lứa tuổi vì có nguy cơ gặp thông tin sai lệch, mã độc, lừa đảo, bắt nạt trực tuyến hoặc lãng phí thời gian.
- Quy tắc vàng: Luôn có sự đồng hành, hướng dẫn của thầy cô giáo hoặc bố mẹ khi tìm kiếm thông tin trên Internet.
- Quan sát một trang web thiếu nhi (như Thiếu nhi Việt Nam, Báo Khăn Quàng Đỏ) và chỉ ra các dạng thông tin có trên trang.
- Phân biệt các vị trí có siêu liên kết trên trang web qua sự thay đổi hình dáng con trỏ chuột.
- Thảo luận về tác hại của việc cố tình xem các trang web bạo lực hoặc không lành mạnh.
Bài 4. Tìm kiếm thông tin trên Internet
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Từ khóa (Keyword) là từ hoặc cụm từ ngắn gọn, chính xác thể hiện nội dung thông tin em muốn tìm kiếm.
- Máy tìm kiếm (Search Engine): Công cụ phổ biến nhất là Google (google.com), Bing, Cốc Cốc...
- Quy trình tìm kiếm chuẩn 5 bước: 1. Xác định chủ đề và lựa chọn từ khóa sát nhất; 2. Khởi động trình duyệt web và mở máy tìm kiếm Google; 3. Nhập từ khóa vào ô tìm kiếm và nhấn phím Enter; 4. Đọc lướt danh sách kết quả hiển thị (tiêu đề, đoạn trích); 5. Nhấp chuột vào liên kết phù hợp và đáng tin cậy để xem chi tiết.
- Tìm kiếm thông tin lịch sử về 'Các đời vua Hùng' phục vụ bài tập Lịch sử và Địa lí 4.
- Tìm kiếm hình ảnh và tư liệu về 'Hồ Gươm Hà Nội', 'Văn Miếu – Quốc Tử Giám'.
- Luyện tập kỹ năng lựa chọn từ khóa thu hẹp (ví dụ: 'ô nhiễm môi trường nước ở Việt Nam').
Bài 5. Thao tác với tệp và thư mục
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Cấu trúc cây thư mục: Thư mục mẹ chứa các thư mục con và tệp. Quản lý tệp khoa học giúp tìm kiếm nhanh chóng và không bị thất lạc.
- Các thao tác cơ bản với tệp và thư mục: - Tạo thư mục mới (New Folder / Ctrl + Shift + N); - Đổi tên (Rename / F2); - Xóa (Delete); - Sao chép (Copy / Ctrl + C -> Paste / Ctrl + V): tạo thêm một bản sao ở nơi mới, nơi cũ vẫn còn; - Di chuyển (Cut / Ctrl + X -> Paste / Ctrl + V hoặc kéo thả): chuyển hẳn đối tượng sang vị trí mới, nơi cũ không còn.
- Lưu ý an toàn: Kiểm tra kỹ vị trí và tên trước khi xóa hoặc di chuyển để tránh xóa nhầm dữ liệu quan trọng của người khác.
- Tạo cấu trúc cây thư mục lớp học: Ổ đĩa D: -> Lop 4A2 -> Nhom 1, Nhom 2...
- Thực hành di chuyển thư mục bạn Thu An từ Nhom 1 sang Nhom 2.
- Sao chép tệp 'Gioi thieu.pptx' vào thư mục cá nhân và đổi tên tệp theo cú pháp chuẩn.
Bài 6. Sử dụng phần mềm khi được phép
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Phân loại phần mềm theo quyền sử dụng: - Phần mềm miễn phí (Freeware): Tác giả cho phép tải về và sử dụng không mất phí (ví dụ: Kiran's Typing Tutor, Scratch, trình duyệt Edge, Unikey...); - Phần mềm không miễn phí (Thương mại / Có phí): Người dùng phải trả tiền mua bản quyền mới được phép sử dụng hợp pháp (ví dụ: Microsoft PowerPoint, Adobe Photoshop, từ điển Lạc Việt...);
- Bản quyền phần mềm (Copyright): Là quyền sở hữu trí tuệ của tác giả đối với chương trình do mình tạo ra.
- Ý nghĩa của việc tôn trọng bản quyền: Tôn trọng công sức của tác giả, chấp hành pháp luật, bảo vệ máy tính khỏi mã độc/virus và thúc đẩy ngành công nghệ phát triển.
- Phân loại các phần mềm quen thuộc trong trường học thành hai nhóm: Miễn phí và Không miễn phí.
- Nêu cách ứng xử văn minh khi muốn sử dụng một tài liệu, tranh ảnh hoặc phần mềm có bản quyền trên mạng.
- Thảo luận về các nguy cơ khi dùng phần mềm bẻ khóa (crack) lậu.
Bài 7. Tạo bài trình chiếu
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Phần mềm gõ tiếng Việt: Muốn gõ tiếng Việt có dấu cần phần mềm hỗ trợ như Unikey, EVKey. Hai kiểu gõ phổ biến nhất là Telex và VNI. Cần thống nhất bảng mã Unicode.
- Cấu trúc bài trình chiếu chuẩn gồm: - Trang 1 (Trang tiêu đề): Tên chủ đề bài trình chiếu, tên người thực hiện/lớp; - Các trang nội dung: Trình bày thông tin ngắn gọn, súc tích kết hợp hình ảnh minh họa sắc nét; - Trang kết thúc: Lời cảm ơn người theo dõi.
- Các thao tác cơ bản trong PowerPoint: Khởi động phần mềm; Thêm trang chiếu mới (New Slide); Nhập văn bản vào khung văn bản; Chèn ảnh; Lưu tệp (Save / Ctrl + S); Thoát phần mềm.
- Tạo bài trình chiếu 'Cảnh đẹp quê hương' gồm 4 trang theo đúng cấu trúc gợi ý trong SGK.
- Thực hành gõ tiếng Việt có dấu chuẩn kiểu Telex cho tiêu đề và nội dung các trang chiếu.
- Lưu bài trình chiếu vào thư mục cá nhân trong ổ D: với tên 'CanhDepQueHuong.pptx'.
Bài 8. Định dạng văn bản trên trang chiếu
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Mục đích định dạng văn bản: Giúp bài trình chiếu dễ đọc, dễ nhớ, làm nổi bật thông tin quan trọng và tăng tính thẩm mỹ.
- Các yếu tố định dạng trong nhóm lệnh Font (dải Home): - Phông chữ (Font): Arial, Times New Roman, Calibri... - Cỡ chữ (Font Size): Tiêu đề thường từ 36 - 44pt; Nội dung từ 20 - 28pt; - Kiểu chữ: Nút B (Bold - In đậm), I (Italic - In nghiêng), U (Underline - Gạch chân); - Màu chữ (Font Color): Chọn màu tương phản tốt với màu nền trang chiếu.
- Tạo danh sách dấu đầu dòng: Sử dụng nút lệnh Bullets trong nhóm Paragraph của dải Home để liệt kê các ý mạch lạc, rõ ràng.
- Quy tắc vàng: Trước khi định dạng, bắt buộc phải chọn (bôi đen) phần văn bản cần định dạng.
- Mở bài trình chiếu 'Cảnh đẹp quê hương' đã lưu ở Bài 7.
- Chọn tiêu đề trang, đổi sang phông Arial, in đậm (B), cỡ chữ 40, màu đỏ rực rỡ.
- Áp dụng dấu đầu dòng (Bullets) cho danh sách các danh lam thắng cảnh ở các trang nội dung.
Bài 9. Hiệu ứng chuyển trang
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Khái niệm: Hiệu ứng chuyển trang (Transition) là cách thức một trang chiếu xuất hiện sinh động trên màn hình khi trình chiếu chuyển từ trang trước sang trang sau.
- Các bước tạo hiệu ứng chuyển trang: 1. Chọn trang chiếu muốn tạo hiệu ứng ở khung danh sách bên trái; 2. Nhấp chuột vào dải lệnh Transitions; 3. Trong nhóm lệnh 'Transition to This Slide', nhấp chọn một hiệu ứng yêu thích (Fade, Push, Wipe, Split...); 4. Kiểm tra trước bằng nút Preview.
- Lưu ý quan trọng: Không lạm dụng quá nhiều hiệu ứng kỳ quái làm người xem mất tập trung; nên chọn hiệu ứng nhẹ nhàng, nhất quán cho toàn bài.
- Trình chiếu toàn màn hình: Nhấn phím F5 để bắt đầu từ trang đầu tiên, hoặc nhấn Shift + F5 để chiếu từ trang hiện tại.
- Gán hiệu ứng chuyển trang Fade hoặc Wipe cho bài trình chiếu 'Cảnh đẹp quê hương'.
- Tạo bài trình chiếu 3 trang giới thiệu 'Hồ Hoàn Kiếm' và áp dụng hiệu ứng chuyển trang phù hợp.
- Nhấn phím F5 chạy thử toàn màn hình và nhận xét tốc độ chuyển tiếp giữa các trang.
Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Chức năng chính của phần mềm soạn thảo văn bản (Microsoft Word, Google Docs): Giúp gõ văn bản, sửa lỗi, trình bày bố cục trang in, chèn ảnh, lưu trữ và in ra giấy.
- Giao diện cơ bản gồm: Thanh tiêu đề, Dải lệnh (Ribbon), Thước đo, Vùng soạn thảo trắng và Con trỏ soạn thảo (vạch đứng nhấp nháy).
- Vị trí con trỏ soạn thảo: Khi gõ bàn phím, kí tự mới sẽ xuất hiện ngay tại vị trí vạch đứng nhấp nháy và con trỏ sẽ dịch chuyển dần sang phải.
- Quy tắc xóa kí tự: - Phím Backspace: Xóa kí tự đứng liền trước (bên trái) con trỏ; - Phím Delete: Xóa kí tự đứng liền sau (bên phải) con trỏ.
- Các phím chức năng cơ bản: Phím Enter để xuống dòng bắt đầu đoạn mới; Giữ phím Shift để gõ chữ in hoa hoặc kí tự trên.
- Khởi động phần mềm Word, làm quen vùng soạn thảo và quan sát con trỏ nhấp nháy.
- Gõ đoạn văn ngắn 'Cảnh đẹp quê em' bằng tiếng Việt có dấu.
- Luyện tập thao tác xóa bằng Backspace và Delete; lưu tệp vào thư mục theo yêu cầu.
Bài 11. Chỉnh sửa văn bản
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Sao chép (Copy) văn bản: Khi có những câu thơ, đoạn văn lặp lại nhiều lần, em chỉ cần gõ một lần rồi sao chép để không phải gõ lại (Ctrl + C -> Ctrl + V).
- Di chuyển (Cut) văn bản: Khi muốn hoán đổi vị trí của một từ hoặc đoạn văn bản sang vị trí mới (Ctrl + X -> Ctrl + V).
- Chèn hình ảnh vào văn bản: Nhấp chuột vào vị trí muốn chèn ảnh -> mở dải lệnh Insert -> chọn Pictures -> chọn tệp ảnh trong máy tính -> nhấn Insert. Có thể kéo thả các nút góc ảnh để phóng to/thu nhỏ ảnh vừa vặn.
- Mở tệp và lưu tệp mới (Save As): Dùng lệnh Save As (F12) để lưu văn bản đã chỉnh sửa thành một tệp mới với tên khác mà không làm mất tệp ban đầu.
- Mở tệp bài thơ 'Trăng ơi... từ đâu đến?' của nhà thơ Trần Đăng Khoa.
- Sao chép điệp khúc 'Trăng ơi... từ đâu đến?' cho các khổ thơ tiếp theo.
- Chèn hình ảnh vầng trăng tròn sáng lung linh vào bên cạnh bài thơ và lưu thành tệp mới bằng lệnh Save As.
Bài 12A. Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Sản phẩm đa phương tiện (Multimedia): Là sản phẩm kết hợp đồng thời nhiều dạng thông tin như văn bản, hình ảnh, âm thanh, video chuyển động (ví dụ: phim hoạt hình, video ca nhạc, bài trình chiếu đa phương tiện, phóng sự truyền hình...).
- Lợi ích: Giúp truyền tải thông tin trực quan, sinh động, dễ hiểu, hấp dẫn và cuốn hút người xem.
- Sử dụng phần mềm phát video (như Windows Media Player): Nhận biết các nút điều khiển cơ bản: Nút Play (Phát), Pause (Tạm dừng), Stop (Dừng), Mute/Volume (Bật tắt/Điều chỉnh âm lượng), Thanh trượt tiến độ (Seek bar) để tua video.
- Kỹ năng xem có mục đích: Tập trung quan sát, ghi nhớ các chi tiết quan trọng và biết chọn lọc nội dung lành mạnh, bổ ích, phù hợp lứa tuổi.
- Mở và xem video tìm hiểu về 'Ý nghĩa ngày Tết Nguyên đán và phong tục đón Tết ba miền Bắc - Trung - Nam'.
- Sử dụng thành thạo các nút Play, Pause, điều chỉnh âm lượng trên Windows Media Player.
- Ghi nhớ và kể lại các phong tục đặc sắc trong video (mâm ngũ quả, bánh chưng, bánh tét, hoa đào, hoa mai).
Bài 12B. Phần mềm luyện gõ bàn phím
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Giới thiệu phần mềm Kiran's Typing Tutor: Phần mềm miễn phí hỗ trợ học sinh tiểu học luyện gõ bàn phím 10 ngón đúng quy cách qua các bài học trực quan và trò chơi lý thú.
- Các bài học luyện tập chính: - Kids Typing: Dành cho học sinh nhỏ làm quen với các chữ cái, số, từ; - Practice (Typing Practice): Luyện gõ phím hoa (Capitals), gõ từ (Words), câu ngắn; - Numeric Keys Qwerty: Luyện gõ hàng phím số chuyên sâu; - Typing Games: Luyện phản xạ gõ nhanh qua các trò chơi thú vị.
- Quy tắc gõ phím có 2 kí tự: Kí tự dưới gõ bình thường; Kí tự trên (như ! @ # $ % ^ & * ( ) _ + ? :) phải giữ phím Shift trong khi gõ.
- Quy tắc dùng phím Shift: Dùng ngón út của bàn tay đối diện để nhấn giữ phím Shift (ví dụ: gõ chữ 'A' hoa thì ngón út phải giữ Shift, ngón út trái gõ phím A).
- Khởi động phần mềm Kiran's Typing Tutor, chọn mục Kids Typing -> Capitals.
- Thực hành bài luyện gõ chữ hoa kết hợp sử dụng phím Shift đúng ngón tay phụ trách.
- Luyện gõ các phím có hai kí tự và quan sát bảng thông báo thống kê tốc độ gõ (WPM) và độ chính xác (Accuracy).
Bài 13. Chơi với máy tính
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Khái niệm chương trình máy tính: Các trò chơi và ứng dụng trên máy tính được tạo nên từ những chương trình do con người viết bằng các ngôn ngữ lập trình.
- Bản chất: Chương trình máy tính là một tập hợp các câu lệnh được sắp xếp theo một thứ tự xác định; máy tính hoặc nhân vật sẽ lần lượt thực hiện chính xác theo từng câu lệnh đó.
- Môi trường lập trình trực quan Scratch: Phần mềm lập trình khối kéo thả miễn phí nổi tiếng thế giới dành cho thiếu nhi.
- Các vùng cơ bản trong cửa sổ Scratch: 1. Vùng nhóm lệnh (bên trái): Chứa các nhóm lệnh chức năng khác nhau được phân biệt bằng màu sắc; 2. Vùng tạo chương trình (ở giữa): Nơi kéo thả và ghép nối các khối lệnh; 3. Vùng Sân khấu (Stage - góc trên bên phải): Nơi hiển thị kết quả và nhân vật hành động; 4. Vùng quản lý nhân vật và phông nền (góc dưới bên phải).
- Các nút điều khiển chính: Nút Cờ xanh (Green Flag) để chạy chương trình; Nút Biển báo đỏ (Stop) để dừng chương trình.
- Tham gia trò chơi thực hành 'Điều khiển rô-bốt': một bạn đóng vai người chỉ huy đọc lệnh (đi tới 10 bước, quay phải 90 độ), một bạn đóng vai rô-bốt thực hiện.
- Khởi động phần mềm Scratch trên máy tính, quan sát và chỉ ra 4 vùng làm việc chính.
- Mở tệp chương trình có sẵn, bấm nút Cờ xanh chạy thử và bấm nút đỏ dừng chương trình.
Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Quy ước màu sắc của các nhóm lệnh trong Scratch: - Nhóm Sự kiện (Events - màu vàng): Lệnh khởi đầu (khi bấm vào cờ xanh...); - Nhóm Chuyển động (Motion - màu xanh lam): Lệnh di chuyển, xoay hướng, đi tới tọa độ (di chuyển 10 bước, xoay phải 15 độ...); - Nhóm Hiển thị (Looks - màu tím): Lệnh đổi hình dạng, nói lời thoại, đổi màu; - Nhóm Âm thanh (Sound - màu hồng/tím hoa cà): Lệnh phát âm thanh; - Nhóm Điều khiển (Control - màu cam): Lệnh lặp lại, chờ 1 giây, nếu... thì; - Nhóm Bút vẽ (Pen - màu xanh lục): Lệnh đặt bút, nhấc bút, xóa tất cả.
- Kỹ thuật ghép lệnh: Kéo khối lệnh từ nhóm lệnh thả vào vùng tạo chương trình, các khối lệnh có rãnh khớp sẽ tự động dính khớp vào nhau.
- Thay đổi tham số: Nhấp chuột vào ô trắng tròn bên trong khối lệnh để nhập con số mới (ví dụ đổi '10 bước' thành '50 bước', đổi '15 độ' thành '90 độ').
- Kéo thả khối lệnh 'khi bấm vào cờ xanh' ghép với khối 'di chuyển 50 bước' và 'xoay phải 90 độ'.
- Xây dựng chương trình 'Điều khiển rô-bốt' di chuyển theo hình vuông.
- Thử nghiệm thay đổi tham số số bước và góc xoay để quan sát sự thay đổi chuyển động của chú mèo Scratch.
Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Quy trình lập trình diễn tả ý tưởng câu chuyện thành chương trình Scratch gồm 3 bước: 1. Hình thành ý tưởng: Xác định nội dung câu chuyện, bối cảnh diễn ra, các nhân vật tham gia và hành động của từng nhân vật; 2. Chuẩn bị nhân vật và sân khấu: Xóa nhân vật mặc định (nếu cần), chọn nhân vật mới từ thư viện Sprite (hoặc vẽ, tải lên); Chọn phông nền sân khấu (Backdrop) phù hợp từ thư viện Backdrop; 3. Xây dựng kịch bản lệnh: Lựa chọn và ghép nối các khối lệnh để điều khiển nhân vật di chuyển, phát ra âm thanh, hội thoại đúng theo kịch bản.
- Ý tưởng mẫu 'Chú chó đáng yêu': Chọn nhân vật chú chó (Dog), chọn sân khấu là khu vườn (Garden). Khi bấm cờ xanh, chú chó chạy tung tăng trong vườn, sủa tiếng 'Gâu gâu' vui vẻ.
- Thực hành thay đổi nhân vật chú mèo mặc định bằng nhân vật chú chó trong thư viện Scratch.
- Đổi phông nền sân khấu thành bãi cỏ hoặc khu vườn.
- Ghép nối các lệnh Chuyển động và lệnh Âm thanh 'phát âm thanh bark' để hoàn thành chương trình 'Chú chó đáng yêu' và lưu tệp với tên 'ChuCho.sb3'.
Bài 16. Chương trình của em
Nội dung số hóa hiện đại, đã lược bỏ hoàn toàn hình ảnh chụp quét từ sách giáo khoa nhằm đảm bảo chuẩn mực bản quyền.
- Nâng cấp chương trình: Từ chương trình 'Chú chó đáng yêu' đã lưu, em có thể mở ra để bổ sung thêm nhân vật mới (như chú bướm Butterfly) và viết thêm kịch bản tương tác.
- Kịch bản tương tác nâng cao 'Đuổi bắt': - Nhân vật chú bướm: Di chuyển lượn lờ ngẫu nhiên trên màn hình sân khấu; - Nhân vật chú chó: Luôn hướng về phía chú bướm và chạy đuổi theo; khi chạm vào chú bướm thì phát ra tiếng sủa mừng rỡ.
- Quy trình hoàn thiện sản phẩm: 1. Mở tệp dự án cũ (File -> Load from your computer); 2. Thêm nhân vật và viết lệnh mới; 3. Chạy thử kiểm tra lỗi (Debug), tinh chỉnh tham số vận tốc, góc xoay; 4. Lưu dự án mới với tên khác (File -> Save to your computer với tên 'DuoiBat.sb3').
- Mở tệp 'ChuCho.sb3' đã lưu từ bài trước.
- Thêm nhân vật chú bướm 'Butterfly 2' từ thư viện vào sân khấu.
- Lập trình cho chú bướm bay lượn và chú chó đuổi theo; chạy thử, điều chỉnh tốc độ và lưu tệp mới với tên 'DuoiBat.sb3'.